Lovely Usability – szkolenie dla COMARCH SA

Szkolenie wprowadzające w tematykę użyteczności i user experience, które przeprowadziłem dla pracowników COMARCH SA.
Postawiony cel szkolenia: Rozkochać programistów i twórców systemów informacyjnych w użyteczności

Po pierwsze

Żeby zachęcić i pobudzić odbiorców zaczęliśmy od tego, że systemy i aplikacje w cale nie muszą być nudne i trudne w obsłudze. Jest to punkt wyjścia, ponieważ user experience stanowi wartość dodaną a tym samym przewagę konkurencyjną.

Po pierwsze każda mała firma czy też duża korporacja chce tworzyć produkty, z których klienci będą zadowoleni. Jeśli chodzi o oprogramowanie, to chciałem zwrócić uwagę, na to, że klient będzie zadowolony wtedy, kiedy użytkownicy systemu będą zadowoleni. Dla niego to żadna przyjemność wydać kasę. Przyjemność pojawia się wtedy, kiedy oprogramowanie pozwala zaoszczędzić więcej niż się wydało, albo jeszcze lepiej –  zarobić! Idąc tą analogią oprogramowanie powinno tworzyć się nie dla zleceniodawcy, ale dla użytkownika. Wielkim błędem jest tworzenie rozbudowanych specyfikacji, zakresów wymagań bez wyjścia z zza biurka swojego albo zleceniodawcy.  Zaspokoić w pierwszej kolejności należy potrzeby i wymagania użytkowników końcowych.

Po drugie

User experience to wartość dodana do nudnego oprogramowania, którego zadaniem jest po prostu działać. Jeśli program funkcjonalny można porównać do pączka, który ma być po prostu smażony, okrągły i jadalny, to ux byłoby nadzieniem, smaczną polewą oraz formą podania a grafika (graphic design) byłby kolorem polewy i posypki, która kusiłaby oko. Nikt więc nie mówi, że łatwo pogodzić interesy programistów i grafików, którzy żyją na innych planetach, ale UX designer powinien być rezydentem obu planet i ewangelizować wszystkich, żeby zmierzali we właściwym kierunku. Czasem zbyt górnolotną kreację trzeba sprowadzić na ziemię.

Najczęstsze błędy

Kiedy zamiast pokochać, znienawidzili mnie już Product Ownerzy, Programiści i Graficy… wytknąłem im najczęstsze błędy:

  • przeładowanie treściami, funkcjami, przyciskami, grafiką, kontrolkami, nawigacją
  • niedostateczna spójność interfejsu, działania, funkcji, rozmieszczenia elementów, nazewnictwa
  • nierozróżnienie elementów o różnych charakterach, np. zapisywanie od usuwania, przycisków ważniejszych od mniej ważnych itp.
  • niedostateczny dialog systemu z użytkownikiem, złe instrukcje, niewytłumaczenie błędów, brak instrukcji co zrobić żeby uniknąć/obejść błąd, niezrozumiałe etykiety i instrukcje itp.

Dobre praktyki

Kiedy już każdemu wszedłem na sumienie, pokazałem jak mogą unikać tych błędów. Co więcej, żeby ich systemy były lepszej jakości mogą stosować też zbiór dobrych praktyk a na przykład:

  • stosować standardy znane wszystkim, ikonografię, umiejscowienie elementów w miejscach domyślnych
  • serwować odpowiednia zawartość do kontekstu, nie przeładowywać ekranu, prezentować dane w sposób łatwy do interpretacji
  • pamiętać o użytkowniku, przewidywać jego zachowanie, wczuć się w jego rolę, odkryć potrzeby w danym kontekście użycia, pracować z przepływami i procesami pracy a nie listą funkcjonalności, tworzyć i opowiadać sobie historie użycia
  • prototypować, testować, badać, analizować własne produkty i projekty.

Jak zmierzyć użyteczność oraz ux

Żeby prezentację zamknąć klamrą i stała się zapamiętana wróciłem do tezy, że zadowolony użytkownik, to zadowolony klient. Żeby jednak pozyskać klienta (czyli żeby powiększył budżet, albo żeby dostrzegł wartość dodaną dzięki użyteczności i user experience), należy go przekonać pokazując korzyści. Korzyści z user experience są nie tyle słowami rzucanymi na wiatr, ale można im przypisać konkretną wartość mierzalną. Do tego celu:

  • przeprowadza się testy z użytkownikami,
  • przeprowadza badania za pomocą narzędzi on-line,
  • analizuje statystyki oraz poziom konwersji,
  • przeprowadza się testy porównawcze.

Podsumowując

Główne tezy szkolenia, które mam nadzieje, każde zapamięta:

  • Użyteczność to jakość systemu z punktu widzenia użytkownika, a nie zleceniodawcy.
  • User eXperience pozwala pogodzić standardy i kreatywność.
  • Użyteczność można zmierzyć a pomysły można ocenić.

Ze względu na to, że szkolenie (notabene zaprojektowane z myślą o doświadczeniach odbiorców) odbyło 14 lutego, czyli w walentynki, to mam nadzieję, że wzbudziłem w kimś chęć do pokochania użyteczności i user experience.

Paweł Kopyść Opublikowane przez:

Projektant, strateg, konsultant. Projektuje doświadczenia, produkty i usługi cyfrowe. Zdobywał doświadczenie pracując nad systemami CRM i aplikacjami dla linii lotniczych. Obecnie zanurzony w rozwój platformy do projektowania, usprawniania i zarządzania doświadczeniami (XM - Experience Management) w firmie Qualtrics. Fascynat innowacji społecznych oraz roli etyki w nowych technologiach. Dzieli się wiedzą, żeby wspólnymi siłami budować lepszą cywilizację.

Brak możliwości komentowania.